1-1 君は風邪を引かない
  君は難しいことなど考えず、元気いっぱいに育った。INT-1、CON+2。

1-2 大きな体
  生まれつき大きな体に恵まれている。SIZ+1。

1-3 素早い
  柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。ただしSIZが9以下の場合、素早い上に小柄であるため、DEX+2。

1-4 オシャレ
  いつも身だしなみに気を使っている。APP+1。

1-5 天才
  生まれつき頭の回転が速い。INT+1。

1-6 強固な意志
  何事にも動じない、強靭な精神の持ち主だ。能力値POWおよびSANは変動しないが、現在正気度ポイントに+5。ただし増加する上限は、最大正気度ポイント(99-<クトゥルフ神話>)となる。

1-7 勉強家
  あなたは日々学ぶことに精進している。EDU+1。また、EDUによる年齢の下限は適用されない。

1-8 幸運のお守り
  幸運のお守り(どんなものかはキーパーと相談して決める)を持っている。身に着けている限りPOW+1。もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。POWの増減により<幸運>は変化するが、正気度ポイントは変化しない。

1-9 一族伝来の宝物
  絵画、本、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やキャンペーンにとって特別な勝ちを持つ品を所有している。宝物は、魔術的な力を持つアーティファクトかもしれない。

1-10 予期せぬ協力者
  探索者には、いかなる理由か自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者がいる。キーパーが協力者の正体を決める。また、協力者の影響力をD100ロールで決める(数字が大きいほど影響力が高い)。

2-1 手先が器用
  任意の<制作>1つの基本成功率が50%となる(プレイヤーは分野を決めること)。さらに<機械修理>および<電気修理>に+10%。

2-2 影が薄い
  生まれつき目立たない。<忍び歩き>および<隠れる>に+20%。

2-3 親の七光り
  名家の出身、または親が有名人かも知れない。<信用>に+20%。

2-4 愛書家
  あらゆるジャンルの蔵書を持っている。<図書館>に+20%。さらに図書館に出掛けなくても、自宅の書庫で<図書館>ロールが可能となる。

2-5 鋭い洞察力
  優れた感覚の持ち主であるため、<目星>に+30%。

2-6 アウトドア派
  暇さえあれば季節を問わず、野外活動に繰り出している。<ナビゲート><博物学><追跡>にそれぞれ+20%。

2-7 珍しい技能
 探索者は[INT*5]%の、日常生活には役立たないが特定の人を感心させるような技能を1つ、キーパーと相談したうえで持つことが出来る。

2-8 芸術的才能
  稽古事を小さいころに習っていたか、実用ブログなどで人気を博している。任意の<芸術>一つに[INT*3]%を加える。プレイヤーは音楽、著述などの専門分野を指定すること。

2-9 バイリンガル
  日本以外の国で生活したことがある。[EDU*5]%を、最大3つまでの<ほかの言語>技能に割り振ることが出来る。

2-10 前職
  以前は別の職についていたが、幼少期に何か得難い体験をしている。[EDU*3]%を、前職としてプレイヤーが決めた、職業上の技能に割り振ることが出来る。

3-1 天気予報士
  外を見て<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予測できる。降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所も予測可能だ。

3-2 プロ・ドライバー
  小さい頃から乗り物で遊んでいた。あらゆる<運転>技能の基本成功率は50%である。

3-3 飛ばし屋
  空間把握能力に優れている。あらゆる<操縦>技能の基本成功率は50%である。

3-4 戦士
  周囲の物はすべて武器だと考えている。あらゆる近接戦闘武器の基本成功率は50%である。

3-5 銃火器の達人
銃火器とは何かの縁があり、普段から親しんでいる。火器技能5つ(拳銃、サブマシンガン、ショットガン、マシンガン、ライフル)の基本成功率は50%である。

3-6 格闘センスの持ち主
  幼いときから道場で鍛えられてきた。素手の戦闘技能3つ(キック、組み付き、頭突き)の基本成功率は50%である。

3-7 俊敏
  どんな時も、鋭く素早く状況を把握できる。<回避>の基本成功率は、通常の[DEX*2]%ではなく[DEX*5]%である。

3-8 信頼のおける人 探索者は自分の家族や友人などの仲間を見捨てたり粗末にしたりせず、可能な限り助けようとする人間だ。その評判が続く限り、任意のコミュニケーション系技能3つに、それぞれ+10%。

3-9 スポーツ万能
 1つの技能に+20%、3つの技能に+10%、合計4つの任意の運動系技能にボーナスを加える。

3-10 平凡な容姿
  平凡な顔のため、他人の印象に残りにくい。<変装>に+20%。加えて、一度しか会ったことのない相手ならば、相手が<アイデア>ロールに失敗すれば、「よくある顔です」と言い訳するだけで他人としてごまかせる。

4-1 目つきが悪い(D)
  目つきが悪すぎて、知り合い以外から怖がられる。APP-1。さらに<信用>-10%。

4-2 方向音痴(D)
  <ナビゲート>の基本成功率が1%になる。加えて、経験ロールで成長させることはできない。

4-3 異性が苦手(D)
  どうしても異性とうまく話ができない。異性に対する<言いくるめ><説得><信用>に、それぞれ-10%。

4-4 動物に嫌われる(D)
  独特の佇まいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。

4-5 不思議ちゃん(D)
  時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。別の世界から来た精神交換者か、妄想が生み出した人がしばしば表面に出ているのかもしれない。

4-6 寄せ餌(D)
  人間以外の怪物に好かれやすい。誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。

4-7 眼鏡を掛けている(D)
  探索者は常時眼鏡を必要とする。眼鏡失えば、視覚に関連する技能はキーパーの判断で20%減少することがある。

4-8 大切なもの(D)
  他人には価値のないものだが、大切な品物をいつも身に着けている。失った時には1/1D8正気度ポイントを失う。

4-9 暗黒の祖先(D)
  邪悪な一族、カルティスト、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。D100をロールし、結果が大きいほどより邪悪な存在となる。

4-10 夜に弱い(D)
  夜には、すぐ眠くなる体質である。深夜0時を過ぎても活用しようとすれば、<アイデア>および<知識>ロールの成功の範囲がそれぞれ2分の1(端数切り上げ)となる。ただし、早起きは得意である。

5-1 動物に好かれる
  独特のたたずまいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。

5-2 斜め上からの発想
  狂気に陥った場合、探索者は独特の感性により、原因となった恐怖に対して秘められた真実を見抜くことができる。キーパーはクライマックスで宇宙的l恐怖の一端を教えてくれるだろう。ただしクライマックス以外の場面では、何も教えてくれない可能性がある。

5-3 失敗は発明の母
  技能ロール「96」以上の目を出して「失敗」した際、ただちに特別な経験ロールを行なう。失敗すれば0ポイント、成功すれば1ポイントの技能ポイントを得る。

5-4 ペット
  探索者には、最愛の犬、猫、鳥などがいる。シナリオとシナリオの間、一緒に触れ合うことで、正気度ポイントを1D3ポイント増加させてもよい。ただし増加する上限は、能力のSANあるいは最大正気度ポイント(99−<クトゥルフ神話>)のうち、どちらか低いほうとなる。

5-5 おおらか
  いやなことをすぐに忘れられる。精神化クリニックや療養所などの正気度ポイントの回復が+1増加する。

5-6 異物への耐性
  体内の免疫力が発達している。毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。

5-7 潜水の名人
  長時間、息を止めていられる。窒息に対するCONロールの成功の範囲に+20%。

5-8 大酒飲み
  酒にはめっぽう強く、酔いにくい。アルコールを毒のように扱う場合、探索者はすべてのアルコール関連のPOTを2分の1(端数切り上げ)にする。

5-9 ド根性
  根性がある。あらゆる抵抗表を使用したロールで、成功する範囲に+5%。

5-10 受け身
  どんなときでもきちんと受け身を取って被害を最小限に抑えることができる。ショックのCONロール(“クトゥルフ神話TRPG”61ページ)の成功の範囲に+20%。

6-1 奇妙な幸運
  クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象となる。

6-2 投擲の才能
  <投擲>で投げることができる武器のダメージ・ボーナスは通常の2分の1ではなく、通常のダメージ・ボーナスとなる。

6-3 鋼の筋力
  ダメージ・ボーナスが1段階向上する(例:「-1D4」なら「+0」に。「+0」なら「1D4」に)。ただしダメージ・ボーナスが「1D6」以上ある場合は、1段階向上する代わりにダメージ・ボーナスにさらに+1。

6-4 実は生きていた
  生き残るすべに長けている。死からの生還(”クトゥルフ神話TRPG”64ページ)のチャンスが通常の次ラウンドではなく、5ラウンド以内に伸びる。

6-5 急所を見抜く
  狩人の素質を持っている。貫通の確率は通常の5分の1ではなく、2分の1となる。ただし最大40%である。

6-6 急速な回復力
  新陳代謝能力に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。

6-7 不屈の精神力
  気絶しても、次のラウンドの最初に[CON*2]ロールを行う。成功なら、治療を受けずとも自ら目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能となる。

6-8 マニア・コレクター
  コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。任意のコレクションを一つ決めること。その筋では有名人であり、<幸運>ロールに成功すれば相手にも共感を得られて、感動を与えられるかもしれない。

6-9 行方不明の家族
  探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない(例えば海で遭難した、異国で死んだと思われている、他の親類に連れ去られた、など)。

6-10 好意を寄せられている
  シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。キーパーの裁量で、誰が、なぜ好きなのかを決定する。どれほど行為を寄せているかはD100ロールで決める(数字が大きい方が好き)。